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La méthode propriétaire de ROOMCA®

Cybervécu : on ne vous raconte pas l’attaque, on vous la fait vivre.

Cybervécu est la méthode de sensibilisation à la cybersécurité propriétaire de ROOMCA. Conçue à partir de travaux publiés en neurosciences, en psychologie cognitive et en sciences de l’apprentissage, elle tient en une phrase : on retient la décision qu’on a prise, pas la règle qu’on a lue. Elle se joue en quatre temps : apprendre, vivre, ancrer, mesurer, dans un apprentissage multidimensionnel (physique, phygital, digital) fait de temps forts reliés par un rappel permanent, comme le risque.

Méthode écrite par Lise BENOIT et Matis SONZINIlire l’histoire
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Illustration Cybervécu : la mémoire d'un réflexe cyber, entretenue en physique, phygital et digital
🎓

Apprendre

poser la règle et les mots

Personne ne se méfie d'un mot qu'il n'a jamais entendu. Des modules courts posent le vocabulaire et la règle, sans jamais tenir lieu de mise en situation.

🎬

Vivre

décider sous pression, sans conséquence réelle

Vous ne lisez pas une règle, vous prenez une décision. Dans un décor qui ressemble au vôtre, sous la même pression, avec le droit de vous tromper.

🔄

Ancrer

faire revenir le réflexe, partout

Un temps fort crée le déclic. Sans réactivation, il s'efface en quelques jours. Le réflexe revient donc au mur, dans la boîte mail, dans Slack ou Teams.

📊

Mesurer

savoir si quelque chose a bougé

Complétion, taux de clic, taux de scan, taux de signalement, score. Par équipe et dans le temps : c'est ce qui empêche la méthode d'être un manifeste.

🧩Les quatre temps

Apprendre, vivre, ancrer, mesurer.

Apprendre pose la règle et les mots. Vivre met la décision entre vos mains, sous pression, sans conséquence réelle. Ancrer fait revenir le réflexe entre deux temps forts. Mesurer dit si quelque chose a bougé. Il faut les quatre : pris isolément, chacun produit une sensibilisation qui se voit, pas une qui tient.

🎓
Temps 1

Apprendreposer la règle et les mots

Un cours court, animé par Roomy, dit ce qu'est l'hameçonnage, à quoi sert la double authentification, ce que le RGPD attend de vous. Cinq minutes, à son rythme, entre deux mises en situation.

  • 🧭
    Le minimum utileLe strict nécessaire pour comprendre ce qui se joue. Une notion qui ne sert dans aucune décision ne reste pas : elle n'est pas au programme.
  • ⏱️
    Court, découpé, rejouableDes modules brefs qu'on termine. Un cours abandonné en route n'apprend rien : la complétion est la première chose que vous verrez.
  • ⚖️
    L'obligation aussiUn module RGPD, parce que la sensibilisation est une obligation avant d'être une bonne idée.
📚

Associer texte, image et interaction enrichit la compréhension, à condition que chaque élément porte une information utile. Ce qui décore sans informer dégrade l’apprentissage. Mayer (2021), Moreno & Mayer (2000)

↩️

Le cours ne conditionne jamais la mise en situation. On peut très bien jouer l’immersion d’abord et lire la règle ensuite : c’est même souvent ce qui marche le mieux.

Les briques
  • Cours courts
  • Module RGPD
  • Roomy
🎬
Temps 2

Vivredécider sous pression, sans conséquence réelle

On vous place dans des situations d'attaque, de doute, de routine. Des situations plus ou moins à risque, où vous pouvez vous tromper face à une simulation, sans aucune conséquence réelle.

  1. 🎬Immersion et contexte

    Une scène métier crédible, un objectif à tenir, une contrainte de temps. Vous êtes dedans avant d'avoir compris que c'est un exercice.

  2. 💡Explication immédiate

    Après la décision seulement : l'indice que vous auriez pu voir, les chiffres, la règle de vérification, le canal de signalement. Court, et relié à ce que vous venez de faire.

  3. 🕹️Mini-jeu d'ancrage

    Une activité brève qui oblige à réutiliser la règle pour réussir, et qui allège la séquence. Le jeu ancre, il ne décore pas.

⚡

L’apprentissage par l’essai est l’un des mieux documentés en sciences de l’apprentissage. On retient ce qu’on a décidé, pas ce qu’on a lu. Kapur (2008), Freeman et al. (2014), PNAS

🎯

La scène s’adapte au secteur, au métier et aux cas de chacun, sur les 19 secteurs couverts et les bibliothèques transverses. Contextualiser ne consiste pas à changer un logo : un service comptable n’arbitre pas comme une équipe commerciale.

Les briques
  • Immersions
  • Quishing
  • Simulations d'hameçonnage
  • Kelca
🔄
Temps 3

Ancrerfaire revenir le réflexe, partout

La même règle prend le visage d'une affiche, d'un message, d'un QR code, d'un quiz en direct. Réactiver la règle dans plusieurs contextes, c'est ce qui la rend disponible ailleurs que dans l'immersion.

  • 💬
    Lundi matinUn message de Roomy dans Slack ou Teams, juste après une campagne.
  • 🎬
    Chaque moisUne immersion à jouer, calibrée sur le métier de chacun.
  • 🪧
    En continu, au murDes affiches de sensibilisation et de quishing : plus de 200 créations à faire tourner pour éviter la lassitude.
  • 🛡️
    Dans la boîte mailUn signal qui prévient quand un message paraît étrange, au moment où il arrive.
  • 🎣
    Quelques fois par anUne simulation d'hameçonnage ou de quishing, non culpabilisante. Et un quiz en direct, exceptionnellement.
📉

Sans réactivation, une large part d’une information neuve s’efface en quelques jours. La mémoire tient par réexposition espacée, pas par une dose unique. Ebbinghaus (1885), Cepeda et al. (2006)

🔇

Permanent ne veut pas dire incessant : un flux trop dense devient du bruit. La permanence recherchée est une disponibilité organisée, et la lassitude se mesure comme le reste.

Les briques
  • Affiches
  • Roomy
  • Roomy Inbox
  • Pulse
📊
Temps 4

Mesurersavoir si quelque chose a bougé

Une méthode qui ne se mesure pas est une opinion. Chacun des trois temps précédents laisse une trace chiffrée, et ces traces se lisent ensemble : par équipe, par pôle, par secteur, mois après mois.

  • 🎓
    Ce qui a été apprisComplétion des modules, temps réel passé, score au quiz. La première question reste la plus bête : le cours a-t-il été terminé ?
  • 🎬
    Ce qui a été décidéRéussite de l’immersion, décision prise sous contrainte, taux de clic et taux de scan sur les simulations envoyées en conditions réelles.
  • 🚩
    Ce qui a été signaléLe taux de signalement, avec ses faux positifs. Un signalement massif dont on ne mesure pas les faux positifs ne prouve pas une vigilance juste.
⚖️

Ces familles d’indicateurs se lisent côte à côte et ne se remplacent jamais : un bon taux de complétion ne prouve aucun transfert, et un score élevé ne dit rien de ce qui se passera un mardi à 17 h.

🔒

Ces indicateurs servent à piloter, pas à noter les personnes. Les vues nominatives sont un réglage, jamais un défaut, et le classement peut rester collectif, anonyme ou désactivé.

Les briques
  • Analytics
  • Rapports
  • Vue groupe
Pourquoi ça marche

Ce n’est pas une intuition. C’est ce que dit la science.

Chaque choix de la méthode répond à un fait établi sur la façon dont on apprend et on mémorise. Voici ces faits, en clair, ce que Cybervécu en fait, et le temps qu'ils tiennent. Les sources sont indiquées à chaque fois. Mesurer n'apparaît pas ici : ce temps ne se fonde pas sur un mécanisme de mémoire mais sur le protocole d'évaluation, dont il est question juste en dessous.

68 %

des violations impliquent un facteur humain non malveillant : erreur ou ingénierie sociale.

Verizon, DBIR 2024
< 60 s

pour tomber dans un hameçonnage : 21 s pour cliquer, 28 s de plus pour saisir ses identifiants.

Verizon, DBIR 2024
4,88 M$

coût moyen d'une violation. La formation des collaborateurs est le premier facteur de réduction de ce coût.

IBM, Cost of a Data Breach 2024
1re menace

L'hameçonnage est la première menace en France : 21 % des sollicitations d'entreprises traitées.

ANSSI, Panorama de la cybermenace 2024
🧠
Tient le temps Vivre

Le contexte commande le rappel

Un souvenir est encodé avec son décor. Il se rappelle d'autant mieux que le moment du rappel ressemble au moment de l'apprentissage.

Les sources
  • Tulving & Thomson (1973), Psychological Review
  • Godden & Baddeley (1975), British Journal of Psychology
Ce que Cybervécu en fait

Les décors reproduisent les vrais outils et les vraies contraintes du métier, pas un écran de formation générique.

⚡
Tient le temps Vivre

On apprend en agissant, et en se trompant

Décider avant d'avoir la solution, puis échouer, crée un ancrage que la lecture passive ne crée pas. L'erreur devient informative.

Les sources
  • Kapur (2008), Cognition and Instruction
  • Freeman et al. (2014), PNAS : méta-analyse de 225 études, +0,47 écart-type, échec 1,5 fois moins probable
Ce que Cybervécu en fait

L'immersion fait décider d'abord et explique ensuite. L'essai est protégé : aucune conséquence réelle, aucune humiliation.

💡
Tient le temps Apprendre

Un retour tout de suite apprend beaucoup plus

La trace mnésique reste malléable quelques minutes après l'action. Un retour donné dans cette fenêtre s'y intègre. Différé, il arrive après sa fermeture.

Les sources
  • Hattie & Timperley (2007) : taille d’effet d ≈ 0,79 sur une méta-analyse de 196 études
  • Wisniewski, Zierer & Hattie (2020), Frontiers in Psychology
Ce que Cybervécu en fait

Le débrief tombe dans les secondes qui suivent la décision, ancré sur l'erreur précise. Jamais un récapitulatif de fin de mois.

📉
Tient le temps Ancrer

L'oubli est une courbe, pas un accident

Sans réactivation, une large part d'une information neuve s'efface en quelques jours. La mémoire tient par réexposition espacée, pas par une dose unique.

Les sources
  • Ebbinghaus (1885)
  • Cepeda, Pashler, Vul, Wixted & Rohrer (2006) : méta-analyse de 317 expériences, l’espacé bat le massé
Ce que Cybervécu en fait

C'est le fondement du « temps fort + rappel permanent » : une immersion mensuelle, des rappels courts entre deux, des affiches renouvelées.

🏆
Tient le temps Ancrer

La gamification agit, sans miracle

Le défi calibré, la progression, l'autonomie et la narration soutiennent la motivation et l'envie de revenir. Les effets sont réels mais hétérogènes, et plus nets sur l'engagement que sur la performance.

Les sources
  • Sailer & Homner (2020) : g = 0,49 sur le cognitif, 0,36 sur la motivation, 0,25 sur le comportement
  • Bai, Hew & Huang (2020) : effet global moyen g = 0,504 sur la performance d’apprentissage
  • Deci & Ryan (2000), American Psychologist
Ce que Cybervécu en fait

La même littérature documente l'anxiété et la comparaison sociale produites par la mise en compétition. D'où un classement configurable : collectif, anonyme, temporaire ou désactivé.

🎨
Tient le temps Apprendre

Varier les formats aide vraiment

Associer texte, image, son et interaction enrichit la représentation quand chaque élément porte une information utile. La valeur vient de la variation des contextes de rappel, pas d'un canal préféré par personne.

Les sources
  • Mayer (2021), Multimedia Learning, Paivio (1986), Sweller (1988)
  • Pashler, McDaniel, Rohrer & Bjork (2008) : les données ne soutiennent pas la théorie des styles d’apprentissage
  • Moreno & Mayer (2000) : effet de cohérence, les sons et images non pertinents dégradent l’apprentissage
Ce que Cybervécu en fait

Chaque musique, son et effet visuel doit avoir une fonction : matérialiser une conséquence, guider l'attention, rythmer une décision. Avec une alternative accessible.

🧱Les briques

Chaque solution ROOMCA tient un temps, souvent plusieurs.

Une méthode reste une promesse tant qu’elle n’est pas exécutée. Voici l’exécution, brique par brique, rangée par temps : ce que chacune est, ce qu’elle apporte, et à quel autre temps elle sert au passage. Dépliez celles qui vous concernent.

🎓

Apprendre

poser la règle et les mots

1 brique

Des modules brefs, animés par Roomy, pour poser la règle et le vocabulaire. Y compris un module RGPD, parce que la sensibilisation est une obligation avant d'être une bonne idée.

Apprendre

Le temps Apprendre à l'état pur : le vocabulaire, la règle, le geste attendu. Ce qui ne servira dans aucune décision n'est pas au programme.

Vivre

Le cours ne remplace pas l’immersion et ne le précède pas obligatoirement : la mise en situation crée le besoin de comprendre, le cours y répond au bon moment.

Mesurer

Format court, découpé, rejouable. Un cours qu'on ne termine pas n'apprend rien : la complétion est la première mesure.

Voir la solution
Un cours court ROOMCA animé par Roomy
🎬

Vivre

décider sous pression, sans conséquence réelle

4 briques

🔄

Ancrer

faire revenir le réflexe, partout

4 briques

📊

Mesurer

savoir si quelque chose a bougé

1 brique

Au cœur de la méthode

L’immersion est l’endroit où les quatre temps se rejoignent. Testez-en un.

Pas une vidéo de présentation, pas une capture d’écran : le vrai moteur, dans votre navigateur, tout de suite. Vous entrez dans le décor, vous décidez sous contrainte (Vivre), vous voyez la conséquence, le débrief vous donne la règle (Apprendre) et le mini-jeu de fin vous la fait réutiliser (Ancrer). Cinq minutes suffisent pour comprendre ce que vos équipes vivront.

  • Aucune inscription, aucune installation
  • Jouable au bureau comme sur mobile
  • Le débrief immédiat, comme en conditions réelles
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Débrief immédiat d'une immersion ROOMCA : analyse du lien piégé, vraie destination du bouton et signaux d'alerte repérés
Le débrief réel, tel qu’il tombe à la seconde où vous décidez.
💬

Parlons de votre secteur, pas de la cyber en général.

Dites-nous votre métier, vos outils et le risque qui vous inquiète. Nous vous montrons l’immersion correspondante, le calendrier de rappels qui va avec, et ce que vous mesurerez au bout de trois mois.

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